Примеры

Автор: Сергей Сидоров
Редактор: Дмитрий Смирнов
Проверка фактов: Николай Алексеев

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат - обзор

Исходная постановка: каким должен быть автомат

Каждый проект проще и экономичнее реализовывать, если изначально сразу ответить на базовый вопрос: какая у него цель. С игровыми автоматами это крайне важно — без ясной цели легко уйти в непрерывные доработки, пересборки и обновления, и все это не приводят к финалу.

Именно поэтому прежде чем покупать элементы, подбирать корпусные материалы и подбирать эмуляторы игр, я сформулировал лично для себя стартовые требования к проекту.

Где и как должен использоваться игровой автомат

Начал я что я определил — сценарий применения. Не теоретический «концепт мечты», а предельно практичный вариант:

  • автомат должен использоваться дома;
  • он не обязан занимать значительную часть пространства;
  • его должно быть просто включить и сразу начать играть;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и затянутых подготовок.

Мне хотелось вариант в формате «пришли друзья — нажали старт — начали играть». Без всяких объяснений, мануалов и подготовки.

Тип корпуса и габариты

Большие аркадные автоматы визуально выглядят стильно, при этом для жилого пространства это не слишком подходящий вариант. В результате я отказался от идеи традиционного корпуса и выбрал для себя уменьшенный формат.

Основные требования по размерам были такие:

  • размещается на столе;
  • можно перенести одному человеку;
  • не выглядит неуместно в интерьере.

Такое решение сразу установило пределы по экрану, по глубине корпуса и общий вес.

Игровой контент и игровые сценарии

Еще один этап — игровой контент. Я сразу решил, что вариант планируется не «для коллекции ромов», а именно для реальной игры.

Из этого сформировались понятные требования:

  • возможность двух игроков — обязательно;
  • игры должны стартовать мгновенно;
  • механика должны оставаться ясны без инструкций;
  • контроллеры — только кнопки управления и джойстик.

Наиболее удачно под эти требования подпадают игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные шутеры.

Требования к контроллерам

Комфорт от игры в большой степени складываются от управления. Можно установить очень мощный компьютер и хороший дисплей, в то же время когда кнопки «мягкие», а джойстик управления болтается — нормальной игры не будет.

Если рассматривать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список параметров сводится так:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних деталей на фронтальной панели.

По числу кнопок я анализировал два варианта: 4 или 6 кнопок на игрока. По итогу решил ориентироваться на 6 — это более универсально и дает возможность играть без ограничений в файтинги.

Эргономика

В начале работы у меня еще не было финальных размеров устройства, но уже видел, на что важно учитывать:

  • промежуток между людьми, чтобы не задевать руками;
  • уровень контроллерной панели;
  • наклон экрана;
  • доступность кнопок управления без дискомфорта рук.

Подобные детали сложно просчитать «визуально», в результате я сразу добавил этап прототипирования, о нем расскажу дальше.

Прочность и надежность и сервис

Даже если автомат используется дома и эксплуатируется осторожно, он все равно обязан быть удобен для обслуживания. Я изначально предусмотрел ряд ключевых требований:

  • быстрый доступ внутрь к корпусу;
  • опрятная и понятная разводка проводов;
  • способность заменить кнопки, джойстик или плату без полной разборки;
  • минимум «одноразовых» элементов.

Когда все пункты были зафиксированы, прояснилось, в какую сторону двигаться дальше. Следующей стадией было проектирование и сборка начального прототипа.

Проектирование и первый прототип

Когда основные условия были определены, стало понятно, что сразу делать «окончательный» вариант — неудачная идея. Без опыта просто допустить ошибку в размерах, углами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.

Почему без прототипа

В голове и в представлении все всегда кажется безупречно. В реальности же выясняется, что:

  • кнопки управления находятся слишком близко между собой;
  • экран расположен под неудачным углом;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают раньше, чем ожидалось.

Пробный вариант важен не для красоты, а для проверки эргономики. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага картон и изолента

Самый простой и бюджетный вариант оценить компоновку — взять картон и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • примерный экран (по диагонали монитора).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется в реальности.

Еще на стадии макета стало ясно, что часть идей изначальные идеи не работают на практике.

Пробный контроллер

После бумажного этапа я принял решение подготовить черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без оформления — просто чтобы понять чувство от кнопок и джойстиков.

Для этого потребовалось:

  • кнопки управления;
  • два джойстика;
  • простая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки с джойстиками в эту коробку, подключил их к энкодеру и протестировал разные игры на экране. Такой тест принес намного больше понимания, чем любые любые схемы.

Первые выводы

Спустя пару вечеров тестирования стали очевидны вещи, о которых раньше раньше не задумываешься:

  • разумнее делать панель управления больше, чем кажется нужным;
  • кнопки Start не должны располагаться рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • не нужно экономить деньги на качестве кнопок.

Этот этап сэкономил для меня кучу времени и бюджета в будущем. Переделывать бумагу — недорого. Исправлять корпус из фанеры — дорого и неприятно.

Переход к цифровому проектированию

После того как базовая компоновка сложилась, я перевел эту компоновку в 3D. Это позволило:

  • примерно определить реальные габариты устройства;
  • понять, как будет смотреться сбоку;
  • оценить пропорции и визуал;
  • создать базу для будущих чертежей.

На этой стадии дизайн еще неоднократно дорабатывался, однако ключевое уже было ясно: устройство будет удобным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

Дальше можно было перейти к выбору электроники и «мозга» устройства.

Подбор электроники и управляющего блока автомата

Когда стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время решить, что именно будет внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и объем времени, который придется потратить на настройку.

Возможные варианты, которые я рассматривал

В начале я перебирал несколько популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук исключились на раннем этапе: эти варианты занимают большой объем, требуют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое в сборке стабильное подход.

Причины выбора Raspberry Pi

В итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «лучший выбор», а потому, что он идеально подходил под поставленные задачи:

  • компактный форм-фактор;
  • умеренное потребление энергии;
  • активное сообщество;
  • готовые сборки с эмуляторами;
  • понятная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности вполне хватает.

Экран

С монитором все было не таким простым. Хотелось найти баланс между диагональю, стоимостью и удобством.

Основные требования выглядели так:

  • размер 19–22 дюйма;
  • обычная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы обзора.

Я не стремился за максимальным разрешением — для старых игр оно не требуется.

Кнопки и джойстики

В этом вопросе экономить деньги не имеет смысла. Недорогие кнопки часто начинают залипать, а плохие рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.

Я подбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий ход кнопок;
  • надежные микропереключатели;
  • классическая форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Лучше взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать корпус из-за каждой мелочи.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде обычный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Затем все это одним кабелем подключается к плате, после чего система определяет управление без ручной настройки.

Питание и теплоотвод

Даже при компактных решений возникают моменты:

  • хороший источник питания с запасом по току;
  • аккуратная разводка питания внутри корпуса;
  • базовое, но разумное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не опасен в аркадных задачах, но правильнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции или тихий вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и закуплена, можно было перейти к следующему шагу — сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка системы пробной системы и первый запуск

Прежде чем устанавливать электронику в корпус, я решил собрать все в предельно упрощенном виде и проверить, что система работает корректно так, как задумано. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без риска испортить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «черновая сборка»

На этом этапе не имеет значения дизайн. Важна исключительно работоспособность.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены вне корпуса — исключительно для проверки логики работы и удобства.

Установка системы и первый старт

Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Такой подход сильно экономит время настройки: не требуется отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки ПО автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их по порядку.

Проверка управления и тесты

Это — самый самых важных этапов. Даже если все собрано корректно, на практике могут всплыть неприятные проблемы:

  • перепутанные кнопки;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Базовая система идет без контента, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Я заранее собрал небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично на этом этапе не пытаться загрузить «все и сразу». Небольшой набор игр помогает сконцентрироваться на тестировании удобства, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые сложности

Без них, естественно, не обошлось. В процессе тестирования стало ясно:

  • часть элементов удобнее расположить иначе;
  • один джойстиков стал слишком мягким;
  • проводка нуждается в более аккуратной организации.

Все эти моменты удалось просто устранить именно сейчас, поскольку ничего не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующему этапу

После пары вечеров тестов вся система стала стабильной и предсказуемой. Управление работало так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничего не подвисало и не просило доработок.

Это означало, что теперь пора двигаться к самому трудоемкому этапу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус автомата: материалы и выбор конструкции

Корпус — это самая самая трудоемкая и самая «осязаемая» часть всей конструкции. Именно корпус задает внешний вид автомата, а также его массу, жесткость и удобство использования. Ошибки на этом этапе стоят дороже всего, из-за этого к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Базовые требования к корпусной части

Прежде чем подбирать материалы, я определил базовые условия к конструкции:

  • достаточная жесткость для активной игры;
  • разумный масса, чтобы при этом устройство было возможно перемещать одним человеком;
  • удобство без проблем обслуживать начинку;
  • простота изготовления без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без вычурного декора.

Корпус должен был быть практичным, и не витринным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это классический материал для игровых автоматов, и у фанеры имеется набор очевидных плюсов:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • простота работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я выбирал лист фанеры толщиной 10–15 мм. В итоге я остановился на среднем варианте — она обеспечивает достаточную жесткость, и не делает автомат в неподъемный ящик.

Почему не массив дерева

Идея изготовить корпус из массива дерева выглядит заманчиво, однако на практике у нее есть ряд минусов:

  • значительная стоимость;
  • большой масса;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для начального проекта такой вариант слишком сложен и затратно.

Пластик

Я также рассматривал вариант частично использовать 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих.

Целиком делать на печати весь корпус не имеет смысла: это долго, затратно и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса автомата

Геометрия напрямую зависит от формата автомата. В моем случае это был компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной передней панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.

Подготовка схем

Когда форма и материал были выбраны, я сделал базовые чертежи. Эти чертежи не являлись идеальными, и неоднократно корректировались в процессе, однако давали понимание:

  • какие элементы нужны;
  • какого размера;
  • где предусмотрены отверстия для кнопок и дисплей;
  • каким образом вся конструкция соединяется вместе.

С этими чертежами стало возможным перейти к изготовлению корпусных деталей и его сборке.

Сборка

Когда материалы были выбраны и схемы были готовы, стартовала самая физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей устройство начинает превращаться в физический объект, и не абстрактную идею.

Подготовка

Все детали конструкции я заранее подготовил по заданным размерам. Сделать это возможно разными способами:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ — в этом случае элементы выходят более точными, и отверстия для кнопок и дисплей сразу совпадают с проектом. Однако это не обязательное условие, особенно когда автомат собирается в одном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-то склеивать или закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без использования клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что все детали подходят между собой;
  • проверить, что экран становится на свое место;
  • увидеть, как пройдут провода;
  • оценить общий внешний внешний вид.

На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и их проще исправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная

По завершении сухой подгонки конструкция разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клеевой состав для повышения прочности;
  • металлические уголки там, где нагрузка выше.

Важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель

Отдельного внимания требует панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я несколько раз примерял панель до финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Дисплей крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было демонтировать при необходимости;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев достаточно обычных деревянных планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • или держится магнитами;
  • или откидывается при помощи петель.

Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок и работу с начинкой.

Когда корпус оказался собран, стало возможно перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное изделие, но без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: включить питание и сразу попасть в меню игр, без лишних меню и шагов.

Базовая логика системы

Я сразу предполагал что автоматом будут пользоваться не только я. Значит:

  • интерфейс обязан быть максимально простым;
  • управление целиком — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути автомат должен работать как бытовой прибор: включил — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа всей электроники я повторно выполнил настройку управления в ПО. Это важно, потому что после разводки иногда появляются мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • выход из игры без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр может управляться «зеркально» либо просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше пунктов меню видит гость, тем удобнее. Я исключил все ненужное:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я сделал настройку систему таким образом, чтобы:

  • автомат запускался сразу в меню игр;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не показывал служебные сообщения.

Такой подход особенно актуально, если автомат используется гостями либо стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то некомфортно дотягиваться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а где-то — более быстрый возврат в меню.

Итог

К этому моменту автомат стал ровно тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, которое не требует объяснений и функционирует предсказуемо.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальных условиях.

В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.

Иллюстрации по теме

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Контакты: [email protected] +7(495)8166768

Фото