Примеры

Автор: Сергей Сидоров
Редактор: Дмитрий Смирнов
Проверка фактов: Николай Алексеев

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат на нашем портале

Определение задачи: каким должен выглядеть автомат

Практически любой проект проще и дешевле выполнять, при условии что на старте честно ответить на ключевой вопрос: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это принципиально — без исходной цели легко уйти в непрерывные переделки, пересборки и обновления, которые не приводят к финалу.

Именно поэтому перед тем, как подбирать запчасти, подбирать заготовки и подбирать игровые системы, я выделил для своего проекта основные требования к проекту.

Сценарий и условия планируется использовать игровой автомат

Отправной точкой с чего все началось — сценарий использования. Не условный «аркадный автомат мечты», а наиболее практичный вариант:

  • автомат должен использоваться в квартире;
  • он не может отнимать много места;
  • его должно быть удобно подключить и моментально начать играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и затянутых настроек.

Мне нужен был устройство формата «зашли друзья — включили — начали играть». Без всяких пояснений, инструкций и обучения.

Конструкция и габариты

Большие аркадные шкафы смотрятся эффектно, однако для комнаты это далеко не самый разумный вариант. Сразу я отбросил от варианта полноразмерного автомата на полу и остановился на настольный формат.

Основные требования по физическим размерам оказались следующими:

  • умещается на мебели;
  • легко переносится одним человеком;
  • не выглядит громоздко в жилом пространстве.

Такое решение естественным образом задало ограничения по экрану, глубину корпуса и общий вес.

Контент и игровые сценарии

Еще один важный пункт — сами игры. Сразу было решено, что автомат делается не «для коллекции ромов», а в первую очередь для реальной игры.

Отсюда определились конкретные требования:

  • возможность двух игроков — необходимо;
  • игры должны запускаться мгновенно;
  • механика должны оставаться понятны без объяснений;
  • контроллеры — только кнопки и джойстики.

Лучше всего под такой набор условий соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Условия к элементам управления

Комфорт от автомата в значительной степени зависят от кнопок и джойстиков. Можно собрать самый мощный ПК и отличный дисплей, но когда кнопки «нечеткие», а джойстик люфтит — комфорта не будет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный набор условий сводится так:

  • два идентичных комплекта управления;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели управления.

По количеству кнопок я анализировал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В конце концов я выбрал на 6 — это гибче и позволяет играть без ограничений в файтинги.

Эргономика

На данной стадии я еще не знал конкретных размеров устройства, но сразу понимал, какие моменты нужно обратить внимание:

  • промежуток между людьми, чтобы не задевать руками;
  • уровень контроллерной панели;
  • угол наклона экрана;
  • доступность элементов управления без дискомфорта рук.

Все эти моменты трудно рассчитать «визуально», в результате я изначально включил этап прототипирования, о котором я расскажу далее.

Эксплуатационная надежность и удобство обслуживания

Даже в случае если автомат находится дома и используется аккуратно, он все равно должен оставаться удобным для обслуживания. Я сразу заложил набор ключевых требований:

  • удобный доступ к корпусу;
  • аккуратная и понятная разводка проводов;
  • способность заменить кнопки управления, джойстики или плату без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «костыльных» подходов.

После того как все пункты были зафиксированы, стало понятно, в какую сторону двигаться дальше. Следующим шагом стало планирование и изготовление первого макета.

Проектирование и первый макет

После того как базовые требования были сформулированы, стало понятно, что сразу собирать «финальный» автомат — ошибочное решение. Без опыта просто допустить ошибку с размерами, наклонами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.

Зачем делать прототип

В голове и на схеме все всегда выглядит безупречно. На практике быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки управления находятся слишком близко между собой;
  • экран находится под неудобным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают быстрее, чем ожидалось.

Макет важен не для эстетики, а именно для практической проверки. Его задача — дать ответ на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Картон и изолента

Самый доступный и бюджетный способ проверить компоновку — взять бумагу и простые материалы. Я сделал:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Все это располагалось на столе в разных конфигурациях. Я менял дистанцию между игроками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается на практике.

Уже на этом этапе стало понятно, что сразу часть идей из головы оказываются неудобными.

Черновой контроллер

После картонного этапа я принял решение собрать простой контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без внешнего вида — только чтобы понять чувство от кнопок и джойстиков.

Для сборки понадобилось:

  • аркадные кнопки;
  • два джойстика;
  • дешевая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки и джойстики в эту коробку, соединил их к контроллеру и запустил пару игр на экране. Это дал намного больше понимания, чем теоретические расчеты.

Первые выводы

После нескольких вечеров тестирования прояснились детали, о которых часто не задумываются:

  • разумнее делать панель управления больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не стоит находиться рядом с основными кнопками;
  • джойстики лучше сделать разнесены шире между собой;
  • не стоит экономить деньги на кнопках управления.

Этот шаг сэкономил мне массу времени и средств в будущем. Исправлять бумагу — дешево. Переделывать фанерный корпус — дорого и неприятно.

Переход к цифровому проектированию

После того как базовое расположение прояснилась, я перевел эту компоновку в 3D. Это дало возможность:

  • примерно определить реальные размеры корпуса;
  • увидеть, как именно будет смотреться сбоку;
  • оценить соотношения и визуал;
  • подготовить основу для чертежей.

На этом этапе оформление еще неоднократно корректировался, однако ключевое уже было ясно: автомат будет удобным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

Дальше можно было перейти к выбору электроники и основного блока автомата.

Выбор электроники и «мозга» автомата

Когда стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на конфигурацию.

Варианты, которые я перебирал

В начале я рассматривал несколько популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • старый ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатный компьютер.

Десктоп и ноутбук были отброшены на раннем этапе: эти варианты занимают большой объем, потребляют больше питания и усложняют сборку. Я хотел компактное, простое в сборке стабильное подход.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В конечном итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не потому, что это «идеальный вариант», а потому что он идеально подходил под мои задачи:

  • малый форм-фактор;
  • низкое энергопотребление;
  • развитое сообщество;
  • готовые образы с эмуляторами;
  • удобная настройка контроллеров.

Для аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi вполне хватает.

Дисплей

С монитором все вышло не так очевидно. Было желание подобрать баланс между размером, стоимостью и удобством.

Ключевые условия выглядели так:

  • размер 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я сознательно не гнался за максимальным разрешением — для классических игр оно просто не нужно.

Кнопки управления

В этом вопросе экономить деньги не рекомендуется. Бюджетные кнопки управления могут залипать, а некачественные джойстики — иметь люфт уже спустя несколько недель.

Я отбирал компоненты по таким критериям:

  • четкий и понятный нажим кнопок;
  • надежные микропереключатели;
  • классическая форма рычага;
  • возможность легкой замены.

Лучше взять не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики как обычный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше вся система одним кабелем подключается к Raspberry Pi, после чего система определяет управление без ручной настройки.

Питание системы и вентиляция

Даже при компактных решений есть нюансы:

  • надежный источник питания с запасом по току;
  • логичная распределение питания внутри корпуса;
  • простое, но разумное охлаждение.

Перегрев для Raspberry Pi не является критичным в аркадных задачах, но правильнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.

После того как вся электроника была выбрана и куплены, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и конфигурации программной части.

Сборка системы пробной системы и первый запуск

Прежде чем устанавливать электронику в корпус, я принял решение собрать все в максимально упрощенном виде и проверить, что система работает корректно по плану. Этот этап дает возможность выявить основные ошибки без опасности повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка «временная сборка»

На этом этапе не имеет значения дизайн. Критична только работа системы.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены без корпуса — просто для проверки логики работы и ощущений.

Установка ПО

Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Процесс сводился к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После загрузки ПО сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления на практике

Это — один из критичных моментов. Даже когда все подключено правильно, на практике могут всплыть мелкие мелочи:

  • неверно назначенные кнопки;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные типы игр и проверял, насколько удобно играть, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление в систему

Сама система поставляется без контента, поэтому игры добавляются отдельно. Я заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично на этом этапе не пытаться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на тестировании удобства, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые сложности

Без них, естественно, не получилось обойтись. В процессе тестов выяснилось:

  • часть элементов лучше переставить;
  • один из рычагов оказался слишком мягким;
  • проводка нуждается в более аккуратной организации.

Все эти проблемы удалось просто решить на этом этапе, поскольку ничего не встроено в конструкцию.

Переход к следующему этапу

Спустя пары вечера тестирования система оказалась устойчивой и предсказуемой. Управление функционировало ровно так, как было задумано, проекты стартовали быстро, ничто не подвисало и не требовало доработок.

Это показывало, что теперь пора двигаться к наиболее трудоемкому этапу — планированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы и конструкция

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно корпус задает внешний вид автомата, его вес, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к выбору материалов я подошел особенно внимательно.

Базовые требования к корпусной части

Перед тем как подбирать материалы, я определил базовые требования к корпусу:

  • необходимая жесткость для активной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы устройство было возможно переносить одному;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • простота изготовления без специнструмента;
  • нормальный визуальный вид без сложного оформления.

Корпус должен оставаться практичным, а не выставочным экспонатом.

Фанера в роли основы

Первым и логичным выбором оказалась фанера. Это классический материал для игровых корпусов, и у него имеется ряд очевидных плюсов:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • удобство работы;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — такая толщина дает достаточную прочность, и не делает автомат в неподъемный объект.

Почему не массив

Идея сделать корпус из массива смотрится привлекательно, однако в реальности у такого решения есть ряд недостатков:

  • значительная цена;
  • большой масса;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для первого проекта это слишком сложно и затратно.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих.

Полностью печатать весь корпус нецелесообразно: долго, затратно и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса

Форма напрямую зависит от формата устройства. В данном случае это был компактный вариант, поэтому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа к внутренностям.

Я старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем легче производство и сборка.

Создание чертежей

Когда форма и материал были определены, я сделал основные схемы. Эти чертежи не были идеальными, и при этом пару раз дорабатывались по ходу дела, однако позволяли понять:

  • какие детали потребуются;
  • каких размера;
  • где будут отверстия под кнопки и экран;
  • каким образом вся конструкция стыкуется в единое целое.

С этими чертежами стало возможным перейти к производству корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка

После того как материалы были выбраны и схемы готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей автомат превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все элементы корпуса я заранее подготовил по размерам. Сделать это возможно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, а отверстия под кнопки и дисплей сразу соответствуют с проектом. Однако это не обязательное условие, особенно когда устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-то склеивать и закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку деталей — без использования клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • проверить, что все детали подходят между собой;
  • проверить, что экран встает на нужное место;
  • увидеть, как пройдут провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этом этапе часто всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем потом после завершения окончательной сборки.

Финальная сборка

По завершении сухой подгонки корпус разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения прочности;
  • уголки там, где нагрузка выше.

Важно не переусердствовать с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель управления

Особого внимания требует управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я не раз примерял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что играть реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было снять при обслуживании;
  • провода не заламывались.

Чаще всего достаточно простых деревянных планок или металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее заложил возможность доступа к внутренней части корпуса. Для этого задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • или держится магнитами;
  • либо открывается при помощи петель.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок управления и любые работы с электроникой.

После того как корпус автомата был собран, можно было переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

К этому моменту устройство уже выглядел как готовое изделие, но без корректной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу же оказаться в список игр, без экранов и шагов.

Базовая системы

С самого начала предполагал из того, что устройством пользуются не только я. Значит:

  • интерфейс обязан быть максимально простым;
  • управление целиком — только с кнопок;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути автомат должен работать как бытовой прибор: включил питание — работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа всей электроники внутри я заново выполнил конфигурацию управления в ПО. Это важно, так как после разводки иногда появляются мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без подвисаний;
  • единую логику управления во всех системах.

Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация и параметров

Чем меньше пунктов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я исключил все ненужное:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В итоге получился компактный набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:

  • автомат загружался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил системные сообщения.

Такой подход особенно актуально, когда устройство используют гостями либо стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно весь проект завершенным, я пару вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • в паре;
  • короткими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно учесть заранее: в одном месте неудобно тянуться к кнопке, где-то хочется другой очередность игр, а иногда — быстрее возврат к списку игр.

Что в итоге

На этом этапе устройство получился ровно тем, чем я его планировал в самом начале. Это уже устройство, который не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.

В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства в жизни, а не в теории.

Контакты: [email protected] +7(495)8166768

Фото